سوالات روانشناسی بازی
بازی ویدیویی یک فعالیت بسیار محبوب در اوقات فراغت با بیش از دو میلیارد کاربر در سراسر جهان است ( Newzoo, 2017 ). با این حال، رسانه (=) = ). ( ). ( ). ( ).). 
“” ( ). (؛ ؛ ). ( ؛ ؛ ).( ؛ ).
«» (؛ ). –() () (؛ ).
ً (؛ ). . ( ) ( )، ( )، ( ). ()، ( )، -( )، ( ؛ ). .، )، ( ؛ ). ( ). : (؛ ).) ( ).
( ؛ ) ( ؛ )، ( ) ( ) ). ( )، ( ). ( )، ( ). () ( ؛ )، ( ؛ ) ( )). ( ؛ ). ( ). ً (؛ ) (ً ؛ ؛ ؛ )، () () () ( ). ( ؛ ). ( ).). طوری که انتظار داشتیم استفاده بالقوه مشکلساز از بازیهای ویدیویی به استراتژیهای مقابله ناکارآمد مرتبط باشد ( وود و گریفیث، 2007 )، عاطفه منفی ( ماتیاک و همکاران. ، 2011 )، و عملکرد ضعیف مدرسه ( میهارا و هیگوچی، 2017 ). علاوه بر این، ما انتظار داشتیم که همبستگی های متفاوتی از دلایل افراد برای انجام بازی های ویدیویی و عملکرد روانی آنها پیدا کنیم: بازی برای دلایل فرار محور مانند حواس پرتی باید با شاخص های مختلف عملکرد روانی ضعیف همراه باشد ( Király et al., 2015).)، در حالی که بازی به دلایل سود محور مانند خط داستان یا ارتباطات اجتماعی در بازی باید با عملکرد روانی کافی مرتبط باشد ( لونگمن و همکاران، 2009 ). همچنین، ما انتظار داشتیم که ژانرهای بازی ترجیحی افراد (به عنوان مثال، استراتژی، اکشن) به طور متفاوتی با عملکرد روانی آنها مرتبط باشد ( پارک و همکاران، 2016 ). در نهایت، هدف ما روشن کردن سهم منحصر به فرد هر یک از معیارهای عملکرد روانشناختی در پیشبینی استفاده مشکلساز از بازیهای ویدیویی بود.
مواد و روش ها
شركت كنندگان1
در مجموع 2891 نفر N = (2421 مرد، 470 زن) با میانگین سنی 23.17 سال ( SD = 5.99، محدوده: 13-65) در مطالعه ما شرکت کردند. از این شرکت کنندگان، N = 2734 (95%) استفاده خود از بازی های ویدیویی را تایید کردند و بنابراین در تجزیه و تحلیل های بیشتر قرار گرفتند (2377 مرد، 357 زن، با میانگین سنی 23.06 سال؛ SD = 5.91، محدوده: 13-65). توزیع شرکت کنندگان با توجه به جنس و سن منعکس کننده یافته های تحقیقات گذشته است که در آن مردان و افراد جوان تر به بازی های ویدیویی تمایل بیشتری دارند (به عنوان مثال، گریفیث و همکاران، 2004 ). محل اقامت شرکت کنندگان آلمان بود.
رویه و ابزار2
ما پیوندهایی را به پرسشنامه آنلاین خود در انجمن های مختلف آنلاین و همچنین در سایت های محبوب بازی آنلاین ارسال کردیم. برای دستیابی به ناهمگونی نمونه، هیچ معیار خروجی جز دسترسی به اینترنت و درک زبان آلمانی مشخص نشد. به عنوان انگیزه برای شرکت در مطالعه، چهار کوپن 50 یورویی قرعه کشی شد.

تست روانشناسی بازی
بازی ویدیویی
استفاده از بازی های ویدیویی بالقوه مشکل ساز
AICA-S، مقیاس ارزیابی اعتیاد به اینترنت و بازی های رایانه ای ( Wölfling و همکاران، 2016 )، برای ارزیابی رفتار بازی شرکت کنندگان با توجه به استفاده مشکل ساز بالقوه استفاده شد. بر اساس معیارهای DSM برای اختلال بازی اینترنتی (تحمل، ولع، از دست دادن کنترل، تنظیم احساسات، کناره گیری و تلاش های ناموفق برای کاهش)، این مقیاس استاندارد شده خود گزارشی شامل 15 ماده است که معمولاً دارای یک مقیاس پنج درجه ای است که از 1 ( هرگز ) تا 5 ( خیلی اوقات ). نمره نهایی (حداقل = 0، حداکثر = 27 امتیاز) با استفاده از امتیاز دهی وزنی محاسبه می شود (اقلام با همبستگی کل آیتم > 0.55 در نمونه هنجار دو برابر وزن می شوند؛ Wölfling و همکاران، 2011). امتیاز AICA-S را می توان برای تمایز بین استفاده منظم (0-6.5 امتیاز) و استفاده مشکل ساز از بازی های ویدیویی (امتیاز 7-13: سوء استفاده؛ 13.5-27 امتیاز: اعتیاد) استفاده کرد. در نمونه ما، N = 2265 (83٪) به عنوان گیمرهای معمولی و N = 469 (17٪) به عنوان گیمرهای مشکل ساز شناسایی شدند. ما از AICA-S به عنوان یک متغیر پیوسته برای تمام تحلیلهای بیشتر استفاده کردیم ( M = 3.98، SD = 3.22، محدوده: 0-24). ( ؛ ). /= -(= ∗∗∗ ) ( = -∗∗∗ ). = ( = : -)، = ( = : -) ( ) ( ) ( = = )، ( = = )، ( = = ) ً ()، ( ) ( ) () ( = = )، ( = = )، ( = = ) )، ( = = ). ( = = ) ”() -:
–( )، –( )، (-) ). —-( = ). ( ً ) ( ً ) (= ).
( ؛